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第55章 放弃数值成长,拥抱道具驱动!

作品:美利坚:游戏制作教父作者:哈娜欧菲手
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下半部分是山姆绘制的游戏地图,上半部分则是纯黑背景的UI界面。

一眼望过去,最吸引注意力的自然是中间那个空心的三角形图案。

根据林立新的说法,这玩意儿叫做‘三角神力’,是本作的‘主线任务’。

玩家的目的,就是收集齐失落的三角力量,击败最终Boss,很朴素的王道少年冒险剧情。

在三角力量的上方,分布着两个方框。

左边标注着【Inventory(背包)】。

右边则是一个较大的方框,里面摆着回旋镖、炸弹、弓箭等图标。

而下方,则是复杂的各项属性。

从《合金装备》里就采用过的雷达小地图到表现形式奇特的生命值,整个画面充斥着复杂的各种元素。

听到两人的讨论,林立新微抬眼皮,点了点头。

“的确是为了存档机制没错,但软盘的大容量也是关键。”

主打一个说了等于没说,一碗水端平,

“这部游戏的状态管理非常复杂,用咱们过去使用的密码存档技术已经行不通了。”

每个迷宫的通关状态、每个Boss的生死、道具的获取情况、林克的血量上限、卢币持有量……

如此多的变量加在一起,想要用一段短数字保存起来进度是不现实的。

无法无损地压缩到只有几位数字。

这也是直到NovaBox诞生后,林立新才开始着手开发《塞尔达传说》的原因。

街机跟家用机最大的区别,也是如此。

除非林立新能搞出日后舞萌玩家使用的那种Aime卡之类的IC卡技术,否则街机在存档续关这方面是无论如何都打不过PC和家用机的。

“还真是,这么多的东西根本存不下,要是再加上林克的属性……欸?”

山姆凑上前来,仔细研究着这副画面,话说到一半,忽然发现了一个问题,

“林克的属性是怎么呈现的?”

这画面上根本看不到任何‘等级’或是‘攻击力’、‘防御力’这些常见的属性描述。

唯一能沾得上点边的,就是那一排爱心形状的血条了。

这很不对劲。

跟山姆认知中的RPG完全不是一个东西。

“林你是不是忘记设计属性面板啦?这个我擅长,我可以负责这部分。”

山姆是个爱玩的人,除了电子游戏外,DND

…。。
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