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第一百一十六章 《收容失效》首支预告

作品:我做游戏是为了吓哭玩家作者:我小猫咪绝非善类
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陈安想了想,老板似乎言之有理啊。

随机事件的出现,让游戏有了更多的可玩性。也让游戏摒弃了以往的固定模式,使其充满了未知要素。

这样的形式,会让玩家每次进游戏,都有不一样的体验。

简直魅力迸发!

至于能不能实现,有《天空之山》在前,陈安并不担心。

既然是老板提出来的,那老板的开发团队,就一定能做到!

之后,便开始专心去设计和精简任务了。

其实孟舒之所以会采用这样的任务形式,主要还是源于《上古卷轴5》和《荒野大镖客2》。

前者有翻山越岭都能找到主角的信使。

无论是灵魂石冢,还是黑降,哪怕是松加德。他都能以凡人之躯踏足这些地方找到主角,然后给信,让主角触发信件上的随机任务,实在敬业!

后者有大量的随机事件,比如路上遇到哭泣的女人,玩家心生好奇上前询问时,突然看到从树干草丛中冒出好几个强盗,才惊觉发现这是个仙人跳。

还比如雪山偶遇个猎人,他请求主角帮忙找同伙。结果找到后才发现已经死了,更为惊悚的是,一头熊冲了出来,当着玩家的面把猎人吞了,场面一度血腥。

而玩家可以选择提前开枪救猎人,不过猎人会骂你抢了他的猎物。不救,那猎人就会死。

总之,这些游戏给了玩家很高的自由度。

除了推进剧情的主要任务外,这些大大小小的任务都以随机事件的方式表现出现,让玩家‘偶遇’到。

这就体现出了真实感,还让整个游戏世界充满了细节与魅力。并让身处这个世界的玩家们,感受到了与现实不同的别样生活。

让玩家们在游戏中,真正以享受般的心态去体验,而不是过任务般那样,闷头去玩。

孟舒要的就是这样的效果。

将所有的支线任务做短一些,然后全部采取随机出现形式,让玩家‘偶遇’到。

然后让玩家根据自身能力选择参与或者远离。

之前在《天空之山》便是这样设计的,现在放到《收容失效》里,他还是这么打算。

毕竟,网上对《天空之山》这游戏的剧情演出,可以说是全方面的大赞啊。

弹幕网甚至还有全随机事件的总和视频被广为流传。

既然如此,玩家喜爱的话,那为什么不延续呢?

孟舒处理完这个事后,

…。。
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