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第561章 【警告:本关卡内容可能会引起强烈不适,是否跳过?】

作品:说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼作者:布洛芬战士
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‘爽——!!!’

水友们光是看直播画面,都要燃起来了——

‘卧——槽——经费在燃烧啊——’

‘这么疯狂堆料,我光是看着都感觉害怕’

‘迈克尔贝式打法,Sam老贼是真他妈能炸啊……’

‘太猛了这关,简直就是开幕雷击’

‘整个关卡就是一个巨大的战斗爽’

‘太凶残了,视听体验拉满了……’

‘GW这种狂轰乱炸式的打法,甚至让我对后面的关卡质量有点担心……’

‘……’

看得出来,能来到西蒙直播间的观众们,对于游戏的理解还是较为深入的。

现代战争II这土豪堆料式的开局,效果好吗?

毫无疑问,效果拔群。

毕竟纵观体感游戏十年历史,同样采用这种开局堆料,拉满视听体验的游戏有很多。

历史已经证明了,开局拉满大场面的做法,的确会从根本上刺激玩家们的肾上腺素,让玩家们眼前一亮,大呼过瘾。

但之后呢?

暴力开局之后的节奏缓和,将不可避免地令玩家们陷入激情消退后的失落。

更有甚者,整部游戏就开头第一关最爆炸,之后全是垃圾。

玩家们上过的当太多了。

多到不可避免地患上PTSD。

而如今,《现代战争II》也是一样。

诚然。

这个节奏紧张激烈大场面拉满的开篇,就像是阿伦开局便迎头撞上的RPG一样,威力强劲效果炸裂。

但是,令人担忧的是——黄金之风会不会也和其他厂商一样,对于大场面开局后的情绪衰退问题,束手无策呢?

没人有结论。

毕竟,在此之前,即便是一些国际化的大厂,在面对这个问题时,也显得颇为无力。

这也正是近些年来,大家的故事展开模式,更偏向于平铺直叙,循序渐进的根本原因。

不是爆炸开局做不起。

而是由浅入深更具性价比。

既然解决不了情绪消退的问题,那就不如从零开始,让玩家们的情绪和期待缓缓递增。

不求最炸,但求最稳。

这是大厂们的普遍共识,也是如今故事性游戏的集体认知。

然而。

《现代战争II》的出现却从根本上打破了近些年来大厂们

…。。
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