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第384章 国战设计方案

作品:从零开始缔造游戏帝国作者:达尔文动物园
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“好了,接下来我们谈正事,《战地》的国战系统规划。”

所有人都认真起来,专注看向林游。

“我起初的想法是:找一场历史上规模比较大,参展成员国比较复杂的大战场,把玩家按照国家为单位,扔进这个大战场中决一雌雄。然后获胜的国家再跟其他获胜的国家对抗,直到最后决出最强的国家。”

“但我很快就发现,这并不合理。”

林游一边说,一边也再次整理着自己的思路。

“云梦的玩家迟早要遍布全球,不,不能说迟早,应该说很快,最多几个月时间。

而现在全球的大趋势是呼吁和平,虽说个别国家也有逆流,但主流终究是追求和平的。

所以拿一场现实中的战场——哪怕是历史中的,天天让一个个国家的玩家打生打死,争夺唯一一块‘阵地’,怎么说都有点不妙。”

“就算抛开这些都不谈,在游戏性上,这么干也很成问题。

我更希望的‘国战’系统,是能最大限度让全体玩家都可以参与的,而不是为了保证最强的战斗力,导致每个国家只有聊聊几百名玩家可以参与。

——当然,选出最强的几百人,代表国家荣誉出战,不是不可以。

但是如果整套国战机制,都只有几百几千名玩家可以玩到,那就绝对不行!

所以最后,我突然觉得,也许更平庸一些的方桉,未必是坏事。

我们可以把玩家的匹配方式,直接分为两种。

一种是【随机匹配】模式,玩家可能匹配到来自所有战区——也就是国家的对手和队友,这种模式下,不会区分玩家的国家属地。

另一种则是【国战匹配】模式,当然,名字你们可以再考虑。

在这种模式下,玩家的队友,全是自己国家、或者说战区的玩家。而对手,也全都来自同一个国家、战区。

比赛胜利的一方,为自己国家的战区赢得更多积分。

败者也不要扣积分,那只会打击玩家的参与热情,我们可以给少量的积分,总之要让玩家有获得感。

另外,也不要单纯用胜负来计算积分,比赛中的总体击杀数、击杀与阵亡比等等涉及到玩家游戏中活跃程度的信息,都可以参与到积分计算中来。

具体怎么计算,需要你们认真考虑一下,整个方桉出来。”

林游一边讲着自己的思路,一边不忘把那些看似细小,但其实需要耗费大量时间和精力去研究

…。。
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