等体量的游戏,开发至今,已然初具雏形了。
根据工作室以往的惯例,在新游戏即将面向玩家公开之前,需要进行多轮“酒吧点炒饭”测试。
这种测试,一方面是为了游戏的稳定性和可靠性。
另一方面,测试环节也是陈霸对新游戏进行查漏补缺的关键一步。
《放学别走》体量中等,企划之初也不是奔着大型游戏去的,正式版预期售价也才68块而已。
这跟《极速狂飙》不一样。
作为一款预期售价仅68元的游戏,《放学别走》的开发工作,自然比《极速狂飙》更轻松一些。
当然!
开发周期短的主要功臣,其实是铁憨憨系统,若非它搞定了游戏的“弹珠”部分,这款游戏少说也得花12-18个月才能完成。
陈霸打开了详情页面。
【游戏名称:放学别走——弹珠风云】
【策划:85(可提升)】
【程序:90(可提升)】
【美术:87(可提升)】
【……综合得分:96】
盯着脑海中的系统页面看了片刻,陈霸突然对小陆问道:“你确定没有检测出什么重大Bug?”
“没有!”
小陆笃定道:“游戏的稳定性很强,运行过程中,除了内存占用比较高之外,并没有发现别的问题。”
“内存占用比较高?”
陈霸听到这话,顿时皱起了眉头,追问内存高占用的具体原因。
结果是虚惊一场。
经过小陆的反复调试,《放学别走》的内存占用问题,已经得到了优化解决,现在使用8G内存也能愉快游玩了。
不过话说回来……
受限于游戏地图和场景建模,《放学别走》这款游戏的推荐配置其实是16G内存,8G只能说能玩,但需要调低一下游戏类设置,减少同屏显示人数。
“再优化一下吧!”
陈霸心里很清楚,虽然大家在网上口嗨的时候,总说16G内存不够用,各种32G、64G爽玩3A大作。
但口嗨归口嗨,现实中大伙的电脑配置,普遍都是8*2搭配居多,也就是16G为主。
而且很多人,其实并没有组双通道,主板只有一根8G内存条。
所以8G是基础。
在这个基础上,必须要确保这部分8G内存玩家的体验,不能出
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