不是!”
陈霸摇了摇头:“祖宗树的形成是在玩家死后,自动生成,过程不受玩家控制。”
“但玩家在生前做出的种种选择,包括冒险途中的各种经历和路线,都会决定这棵祖宗树会长成什么样子,是否开花结果等等。”
“噢对了!”
“祖宗树不一定全都有收获,有的祖宗混得太惨,死到临头也没什么可留给后辈子孙的,树干树枝光秃秃的,可能连叶子都没有几片……”
这是按游戏背景的说法。
实际游玩过程中,这种情况就是上一条命死得太草率了,没能更进一步就算了,甚至一个有用的道具都没拿到,所以长成的祖宗树才如此磕碜。
游戏是需要道具和技能的。
强大的游戏道具和技能,能够帮助玩家打败诸多怪物,通过诸多关卡,避开一系列陷阱,顺利抵达终点。
但这些功能强大的道具,大都是一次性产物,最多也只能使用三次。
技能稍好一些,一次学会就能永久使用,但技能也有几个很突出的问题。
一是冷却时间!
越是强大的技能冷却时间越久,可能一局游戏也用不了几次。
二是死亡必定遗忘!
这个机制的存在,才让祖宗树有了存在的意义。毕竟祖宗树随便给点好东西,那就不用从头开始了。
至于第三点,也是技能不如道具好使的关键原因,那就是适配度!
道具可以想怎么用就怎么用,但技能可不能乱学,技多不压身这个道理,在《祖宗树》里面是不存在的。
陈霸打算为《祖宗树》这款游戏,设计多个技能发展方向。不同方向之间,技能可以学,但会起到很强的负作用。
比如说,巨力鸵鸟!
在这个技能下,玩家移动速度降低,但可以使用武器破坏沿途的陷阱。而这个“降低移速”的副作用,换到“移速越高闪避越高”的流派里,那就变成万恶之源了。
所以,技能不能乱学。
在学习技能之前,必须得想想自己之后该怎么学新技能。不然就会发生,学了一大堆技能,一身实力却大打折扣的搞笑事件。
“这游戏应该不大吧?”
“不大……”
陈霸很想说,就这种一听描述就知道大概体量的游戏,至于问这番话嘛?
难道说,《祖宗树》还能扩展成3A游戏不成?
肯定是小游戏
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