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第一千三百二十三章 攻守

作品:真实的克苏鲁跑团游戏作者:我要搞事情
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区虽然实力还不错,但是也称不上有多强,尤其是再面对公家派系的进攻时。

作为进攻方的公家派系虽然会面对地形及其他方面的劣势,但是它们想要集中兵力优势来进攻某一个战区并不难,因为公家派系本来就可以在一个时间点上只进攻一个战区,而不是同时进攻武家派系的十个战区。

所以公家派系想要集中各个势力的精锐组成一支主力部队并不难,那怕公家派系也有很多的内部矛盾,大家也都不会介意临时合作几次。。。除非连续失利好几次,否则公家派系的各个势力应该是不会各自为战的。

因此从理论上来说,武家派系只要能够顶住前几轮的进攻,那就可以在半场休息的时候开香槟了。

但是,这对位于前线的几个战区而言就会有很大的压力,所以在这两天修整的时候,刘星就听说这几个战区的负责人都在和他们后方的战区搞好关系,以保证这些战区能够在第一时间抽调兵力来支援他们,亦或者可以在他们战略性撤退的时候进行接应。

所以根据丁坤之前的猜测,前线的几个战区应该会在发现战局不利的时候,就直接开始向后方撤退来保存实力,这样做的好处是可以保证第二道防线兵力更加充足。

但是如此一来,就算是把前线营地让给了公家派系,如此一来公家派系就在富士山上拥有了补给点和进攻跳板,接下来的进攻会轻松不少。

而且在这之后,第二道防线看似加强了很多,能够坚守更长的时间,但是因为有了前车之鉴,这第二道防线就有可能会在更多的时间内“溃退”,因为大家都想要保存实力。

如此一来,可能要不了多久,武家派系就只能全军退守在富士山的山顶,但是到了这个时候,武家派系的优势兵力就发挥不出应有的效果,因为战场宽度根本就不允许这么多人同时上场。

在很多战略类的单机游戏中,都会对战场宽度做出一定的限制,比如P社游戏就允许玩家预设军团的配置,也就是一支军团中各个军种的比例;而在像《三国志》这类战棋游戏中,在某些狭窄的地形里你就算出动了一百支部队,也只能一个个都和对面进行单挑。

不过让刘星对“战场宽度”这个概念最为记忆犹新的游戏,其实还是《信长之野望》,因为刘星在刚玩这个游戏的时候还不知道能够手动操控战斗,所以就看着敌我的军队在一个地方相遇之后,两边的数字开始不断的减少。

结果有一次刘星在玩武田家的时候,先行把东边的大名都给吞并完了之后,

…。。
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