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第141章 MOD制作规划

作品:当我写了个BUG却变成核心玩法作者:青衫取醉
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降低游戏难度,本身跟游戏设计其实是有些相悖的,毕竟《西西弗斯》的存档点就是山下的平台,而跌落山崖本身也是惩罚机制的一种。

但这个惩罚毕竟太严厉了,很多玩家难以接受。

加入存档功能后,能让很多原本打算放弃的玩家坚持下去,反复练习之后体验到一些特定操作的乐趣,比如龙振翅。

当然,这个存档功能并不会影响速通,因为速通录像都是会有专人进行审核的,必须是一口气跑完。

第三款游戏《逆天堂方块》,肝帝想了想,觉得做一个『积分优化MOD』就可以了,也就是让旋转消除获得更多的分数。

在原本的《逆天堂方块》中,旋转消除并不会获得更多的分数,因为顾凡不能那么做,否则就暴露了,没法跟莉莉丝解释。

但从游戏性上来说,旋转消除获得更高分数显然是更合理的。

第四款游戏《天命卧龙传》,肝帝考虑加入一个自定义武将生平的功能,让玩家可以自己去随意更改武将的传记内容。

反正也都是AI剧情,就让野史来的更野一些吧!

第五款游戏《盗火者》,这款游戏可以制作的MOD就更多了,比如可以改变各种怪物的外观,可以移除神国内建设的限制,可以让失心者显示玩家的原本模型,可以修改系统筛选盗火者的规则等等。

但肝帝想了想,这些MOD的优先级倒是都不算很高,可以往后排。

第六款游戏就是《神弃之城》了,肝帝也是想到了两个比较能够改善游戏体验的MOD。

第一个是『存档和AI管理MOD』,玩家可以在游戏中自由选择存档和已经调教好的AI进行游玩。

第二个是『随机夏弥MOD』。

这个MOD可以让玩家在游戏开始时,获得一个随机的夏弥AI,而且每过一段时间,这个AI还会再次随机!

这个MOD就有点像是某塔防游戏中『随机僵尸』或者『随机植物』的感觉,它本身并不会让游戏变得简单,但因为加入了随机性,会让玩家玩得更有趣味。

比如玩家发展恶魔之城好好的,突然随机到了一个圣母大天使夏弥,必然会手忙脚乱当场破防。

第三个是『联机MOD』。

当然,肯定不可能直接让两名玩家各自控制着城主和一堆士兵激情互砍,在技术上太难实现了,它至少需要占用一个小型DLC的体量,还要占用服务器和带宽,绝非一个简单的MOD能够

…。。
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