网络模块、编辑器工具箱……
今天来的独立游戏开发团队的老板们,几乎都是三十多岁的年纪,因为从小喜欢游戏长大后才入行。
他们非常了解游戏引擎的发展史,更明白在当今这个“高端虚幻,移动Unity”的时代,想要重新开发一款游戏引擎,到底有多困难。
不用说方豫所宣称的“各方面性能远超虚幻4”的游戏引擎,就算找出一个性能能与虚幻打平的,目前都没有任何公司能做到。
因为虚幻引擎不仅是一套3D渲染框架,更是一整套围绕内容生产构建的生态系统,其所拥有的开发工具链和素材内容远超其他任何引擎。
就像CUDA的生态优势确保了英伟达在计算卡上的霸主地位一样,虚幻4,就是这个时代最强游戏引擎,没有之一。
Unity凭借轻量化的特点,抢占了移动和2D生态位,但在可预测的时间内,仍旧不可能对虚幻构成实质性的威胁。
业内公认的是,在这个年代,业界生态已经固化,主导权已经形成,几乎不可能再出现一个比Epic更强的游戏引擎公司,能够超越虚幻4的,可能只有虚幻5。
游戏引擎是跟随3D游戏的诞生而发展起来的,最早就叫3D引擎。
在2D游戏时代,是没有游戏引擎这个概念的,当时制作游戏,基本就是从头写代码,以前游戏的代码能用就用,不能用也没事,新写也不费多少时间。
比如二十二年前的轩辕剑2,一共33MB的容量,压缩后只有12MB,安装时需要11张1.44MB容量的3.5寸软盘。
去除美术、MIDI音乐音效资源后,轩辕剑2真正的代码部分大约也就1-2MB左右,总体代码量最多也就三万行。
只有仁天国、Sierra这种当时就已经是行业翘楚的大厂,开发部门会有一些功能模块封装工具。
直到二十四年前,ID公司开发了世界上首个3D FPS游戏——《重返得军总部3D》,引擎+内容的开发范式才逐渐成型。
一年后,ID基于约翰卡马克的3D引擎开发出了游戏史上划时代的FPS游戏——DOOM(毁灭战士),并通过有偿授权的方式将DOOM引擎授权给其他公司使用,游戏引擎的完整概念才正式建立起来。
并且,在随后的两三年中,ID又在此基础上开发出了雷神之锤(Quake)和雷神之锤2(QuakeII)。
雷神之锤系列的3
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