选择,一本《基础内功心法》(每回合结束时恢复1点生命)或一个《破损的护腕》(增加1点初始格挡值)。
“这什么?”
吴彦伟发出了疑惑的声音。
然后……
二十分钟后。
“有点意思啊……”
吴彦伟眼睛亮了起来。
他发现这游戏玩法还真跟炉石传说不一样!
简单来说就是,这游戏采取的是DBG模式……每次战斗后可以从三张卡牌中选择一张加入卡组,这种模式完全跟炉石是两回事,门槛更低。
而且这样模式,可以让玩家直观的感受到卡组的强度变化,通过解锁新卡牌、删除旧卡牌,升级卡牌来实现质变。
但想精通又不太容易。
因为这游戏还有肉鸽元素,还有内功宝物甚至是药水之类的元素。
而功法、内功、宝物三者之间,往往会产生非常奇妙的化学反应。
他这十几分钟,就构建了一套“微回血+快速过牌+概率追加伤害”的体系,虽然还很粗糙,但运作起来竟然相当流畅。
体验上,这游戏的核心在于玩家如何巧妙利用随机获取的资源,更注重单次冒险中的成长和随机应变。
随机性非常强!选择也非常多!玩家完全可以构筑不同的战术和打法!
但整个资源系统,包括功法、内功、宝物等,复杂程度又不会太难,不至于繁杂到让玩家感到困扰,但又足以维持游戏深度,颇具挑战和趣味。
吴彦伟玩过之后,迫不及待就想开第二把了。
而第二把。
他尝试了不同的路线,获得了新的功法【点穴手】(使敌人下回合无法行动)和【金钟罩】(获得大量格挡值),还得到了宝物【酒葫芦】(每场战斗开始时获得1点内力)。
他就尝试着把【点穴手】作为控制核心,配合需要内力爆发的卡牌,发现效果拔群!
控住关键敌人,然后蓄力爆发的感觉,简直不要太武侠!
“原来还能这样玩啊!?”
吴彦伟完全沉浸进去了。
每一次失败后,他第一反应不是沮丧,而是“下次拿到XX功法配合XX宝物会不会更强?”,或者是“那条路线我没走过,会不会有更好的奇遇?”。
游戏Roguelite特性的高度可重玩性和策略深度,带来了十足的趣味性。
而游戏画风也加大分,那些水墨风
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