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第七十四章 大收获

作品:你这秘境游戏绝对有毒!作者:月下藏锋
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以什么方式消耗,都可以加以吸收并凝聚出魂晶,这相当于有保底收入。

当然。

它也能主动吸收精力。

从而使冒险家在冒险时产生额外消耗。

这个功能多数时候十分鸡肋,毕竟冒险家也不是冤大头,不太可能愿意支付额外的精力成本,而在抗拒情况之下是无法完成精力吸取的。

对奇迹城来说。

这却是一个实用的功能。

奇迹城不完全以谋杀冒险家为目标。

举一个例子来说。

未来奇迹城大概率会推出长剧情、休闲类、生活类秘境、甚至大型网游类秘境。

如何从冒险家身上收取费用呢?

各种开放世界游戏比如GTA、塞尔达,又比如我的世界、模拟人生、部落冲突之类偏休闲或经营的游戏,没有线性剧情、动作游戏这么快的节奏。

从理论上来讲。

1点精力能从早玩到晚。

不仅会导致韭菜收割不充分。

其实也会影响冒险家本身的成长速度。

假如奇迹城打造足够的精力吸收塔,这个问题是可以迎刃而解的,只要在机制方面做一点改动,搞成类似点卡制时长收费模式。

比如说。

每两小时扣1点精力。

齐霁相信只要秘境做得足够好、只要游戏黏性足够高。

冒险家完全可以接受,而这足以大大拓宽奇迹城未来秘境的多样性。

甚至。

这也是未来打造大型网游必备的基础设施之一。

当然精力吸收之塔的功能有限,每天能吸收转化的精力值存在上限。

齐霁如果真准备想创造出传奇、地下城与勇士、魔兽世界这种MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类秘境,需要打造数量非常可观的精力塔。

此外。

还需数种设施辅助。

如此方能容纳上万人、几万人、甚至几十上百万人同时在一个秘境之中闯荡。

奇迹城目前的规模、人口、基础设施都不符合创造此类秘境的条件……不过虽说不能打造大型角色扮演网游,但一些小规模的多人在线游戏并不成问题。

齐霁已在规划主打PVP的狂潮秘境竞技玩法

CS、绝地求生需要这样的基础设施。

未来如果有暗黑破坏神之类,这种非多人却也能在线组队RPG游戏,也

…。。
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